Roblox: ‘nada disso acontece fora das telas’

Protestos virtuais no Roblox reacendem o debate sobre como crianças vivem, interagem e aprendem em ambientes digitais que funcionam como espaços sociais reais / Agência Brasil

Roblox é seguro? O que acontece nos jogos que não terminam dentro deles? O debate sobre o jogo revela como crianças passam a viver, desde cedo, em ambientes virtuais

Por Juan Lucas Macedo


As redes sociais vêm se consolidando como veículos centrais da comunicação nas sociedades contemporâneas, articulando e atribuindo aspectos políticos e outros elementos sociais às interações cotidianas. Até mesmo o governo federal passou a reconhecer essas plataformas como espaços dotados de credibilidade e capacidade de mobilização, assimilando progressivamente a relação entre política e internet. Nesse contexto, o sucesso da plataformização das relações sociais modificou de forma significativa a relação humano-humano, atingindo também os modos como crianças constroem vínculos, experiências e rotinas.

Em outras palavras, a todo momento é possível observar o uso da tecnologia atravessando — e, em alguns casos, substituindo — aquilo que tradicionalmente se compreendia como relações sociais diretas, do tipo “olho no olho”, como o brincar na rua. Muitos são os fatores que contribuem para essas transformações. No entanto, não é interesse deste texto esgotar essas causas ou descrevê-las em sua totalidade; o foco aqui é outro.

Nesse sentido, ganhou destaque recente na mídia e nos jornais o debate em torno da regulamentação de ambientes digitais voltados à infância, especialmente a partir de episódios ocorridos dentro da plataforma de jogos Roblox. Nos últimos dias, reportagens noticiaram protestos virtuais organizados por usuários do jogo após o anúncio de novas regras relacionadas à verificação de idade e ao uso de ferramentas de comunicação, como chats de texto e voz. As manifestações ocorreram por meio de avatares reunidos em ambientes virtuais, simulando passeatas e exibindo mensagens de insatisfação, rapidamente registradas e difundidas nas redes sociais.

Grande parte da cobertura jornalística passou a tratar o episódio sob a chave interpretativa de que “crianças protestam contra a regulamentação”, atribuindo protagonismo quase exclusivo ao público infantil. Essa leitura tende a simplificar o fenômeno ao ignorar como esses ambientes funcionam socialmente e quem, de fato, os ocupa no cotidiano.

Ao contrário desse ponto de vista, vale destacar que existem pessoas reais por trás das telas, inseridas em espaços definidos no meio acadêmico — especialmente pela antropologia digital — como ambientes virtuais. Esse conceito permite observar como estão organizadas as vidas digitais de sujeitos concretos. Esses espaços não são apenas locais de entretenimento, mas ambientes sociais nos quais relações, práticas e interesses se desenvolvem de forma contínua, inclusive para crianças.

O jogo em questão possui, em sua maioria, um público adulto, estimado em cerca de 60% dos usuários. Para acessar o ambiente virtual, é necessário apenas possuir uma conta de e-mail, não havendo um mecanismo conclusivo de verificação etária. Dessa forma, não é possível afirmar com segurança que os supostos “protestantes” sejam exclusivamente crianças, nem descartar a possibilidade de que usuários adultos estejam utilizando contas classificadas como infantis. Ainda que muitos jogadores estejam reunidos em um mesmo ambiente virtual, os dados indicam que, numericamente, há mais adultos do que crianças nesses espaços.

Diante disso, torna-se fundamental compreender que o público majoritário desses ambientes é adulto justamente porque o jogo opera como uma plataforma. Assim como aplicativos de entrega ou de locomoção, o Roblox permite que qualquer pessoa crie um ambiente virtual e desenvolva seu próprio jogo; caso esse espaço se torne popular, há retorno financeiro para seu criador. Isso faz com que esses ambientes sejam constantemente estimulados a manter usuários ativos, conectados e circulando.

Esses espaços simulam necessidades sociais básicas, como amizade, brincadeira e consumo, reunindo tudo em um mesmo ambiente. Para crianças, essa simulação tende a se confundir com a própria experiência social. O brincar, o conversar e o consumir passam a acontecer juntos, sem fronteiras claras, dentro de espaços que não foram pensados prioritariamente para elas.

Nesse contexto, crianças não apenas jogam: elas permanecem nesses ambientes, constroem vínculos, aprendem formas de interação e compartilham espaços com adultos desconhecidos. A ausência de separações efetivas entre públicos faz com que a infância seja vivida em ambientes sobre os quais crianças não têm controle e pouca compreensão. O que aparece como jogo, muitas vezes, funciona como espaço cotidiano de socialização.

O foco nos protestos virtuais tende a chamar atenção para o episódio isolado, enquanto o funcionamento contínuo dessas plataformas permanece em segundo plano. O que acontece diariamente nesses ambientes — a permanência prolongada, a circulação constante e a naturalização dessas interações — é menos visível, mas mais determinante.

Compreender plataformas como o Roblox apenas como jogos infantis significa ignorar que, nesses espaços, infâncias e vidas digitais estão sendo organizadas no presente. O que acontece nos jogos não termina dentro deles porque esses ambientes participam diretamente da forma como crianças aprendem a se relacionar, ocupar o tempo e reconhecer o mundo social. É nessa experiência cotidiana, silenciosa e prolongada que reside o aspecto mais inquietante dos ambientes virtuais contemporâneos.


Por Juan Lucas Macedo, graduando de Ciências Sociais na Universidade Federal Fluminense (UFF); Ele participa de pesquisas com foco em transparência e combate à corrupção no poder público*

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